Концепт-арт как визуализация идеи вашей будущей игры Статьи редакции — vc.ru
Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.
31 120 просмотров
Авторы
- Константин Кузьмин. Экономист-международник, который увлекся 3D-моделированием и так попал в игровую индустрию. Сейчас — старший моделлер Pixonic, занимается технической поддержкой проекта War Robots.
- Егор Гафидов. По образованию преподаватель ИЗО со специализацией «Книжная графика». Собирался работать иллюстратором книг, но волей случая оказался в геймдеве. В Pixonic занимается задачами по 2D — в основном концептами персонажей, локаций, пропсов и не только.
Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.
В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.
Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».
Разберём несколько путей для начинающего разработчика:
- можно ли самому нарисовать концепт-арт;
- сложно ли найти концепт-художника и моделлера в одном лице;
- как писать техническое задание и не только.
От простого к сложному
Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.
Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.
Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.
Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.
Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.
Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.
Конструкцию необычных предметов (инопланетного оружия, фэнтезийных доспехов) полезно отдельно отрисовать в разных ракурсах.
Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.
Где искать художников, и сколько стоят их услуги
Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.
Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.
Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.
Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.
Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.
В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.
Когда вы ищете концепт-художника на небольшой проект, важно обратить внимание, соответствует ли его стиль сеттингу вашей игры. Если вы создаёте научно-фантастический мир, а в портфолио художника заметный перевес в сторону фэнтези, он скорее всего вам не подходит.
ТЗ
Подробно техзадание для художника сэкономит массу времени и денег. Некоторые начинающие разработчики забывают об этом, и потом приходится полностью перерисовывать концепты, что недопустимо в условиях ограниченного бюджета.
Как составить ТЗ для художника:
- Подробно расскажите о сеттинге. Если готовых мудбордов, концептов и UI ещё нет — приложите ссылки на похожие проекты и обратите внимание художника на их стиль.
- Если уже есть какие-то концепт-арты и модели для проекта — всё равно покажите примеры, на которые нужно ориентироваться. Чем больше рефов — тем лучше.
- Опишите все характеристики персонажей, в том числе поведение и будущие анимации. Если герой будет участвовать в боях, опишите его стиль, абилки и роль в игре.
- Укажите все технические нюансы объектов, которые могут возникнуть. Если это интерактивный Sci-Fi сундук необычной формы, в концепте должно быть отражено, как он открывается. Если объект взаимодействует с интерфейсом — нужно объяснить, как именно.
- Укажите размеры объектов.
- Уже есть моделлер? Отлично. Уточните у него сколько ракурсов и какого уровня прорисовки хватит, чтобы сделать готовую 3D-модель. Спросите, нужно ли отдельно уточнить какие-то элементы и принципы их работы. Добавьте всё в ТЗ.
- Если в проекте будут реально существующие объекты — например, конкретные модели самолётов или оружия, — обязательно приложите к ТЗ их фотографии (желательно несколько) и даже чертежи. Концептер и моделлер будут благодарны.
- Укажите дедлайны, но учтите, что они могут сдвинуться.
Что делает художник
Сперва делаются грубые наброски, чтобы понять, куда двигаться. Быстрый лайнарт (контурный рисунок без заливок) или, наоборот, работа «от пятна» дают грубое представление о силуэте и масштабе объекта — можно понять, отвечает ли он поставленным требованиям.
На этом этапе проще всего вносить крупные правки, поэтому не стоит себя ограничивать — можно переделывать всё с нуля.
Определившись с силуэтом, художник разбивает объект на «массы», намечает общий дизайн и крупные знаковые элементы — будет ли это плащ или короткая куртка, высокие сапоги или ботинки, лысая голова или коса до пояса.
Затем художник переходит к прорисовке: углубляется в детали, выделяет материалы, тон, расставляет индивидуальные акценты.
Работу с цветом можно отложить до этапа проработки, но иногда приходится отталкиваться именно от него. Например, при разработке нового костюма для Супермена за основу всё равно берётся классическая цветовая схема.
На всех этапах разработки не забываем о референсах. Например, на этапе прорисовки одежды могут пригодиться примеры тканей.
Кейсы
От разработки концепта до 3D-модели
Теперь пример из личного опыта. Изначально в ТЗ была расписана общая информация о персонаже, какие способности он использует и как передвигается. Также геймдизайнер предположил, что такому герою подойдёт образ мужчины в стиле стимпанка. Художник перечитал описание и понял, что некоторые агрессивные способности не подходят под персонажа с вычурным обликом.
Провели брейншторм, подумали над концепцией, и начал рождаться огромный мужик с серпом. Тут выяснилось, что персонаж относится к классу саппорт, а огромная мясная туша не подходит под это определение. Чтобы избежать таких моментов, в ТЗ и нужно прописывать роль, характеристики и абилки персонажа.
Решили пойти от обратного и сделали мальчугана. Показалось скучно, поэтому добавили ему рога и копытца. Поняли, что настолько молодому парню просто не хватит сил на все способности. Тогда сделали статного, но очень худого молодого сатира.
Но это ещё не всё. Через какое-то время осознали, что слишком тонкая фигура будет теряться на экране телефона. Другой художник переосмыслил и дополнил прежний образ. В итоге мы пришли к финальному концепту, который ушёл 3D-моделлерам.
Концепты сразу в 3D
Расскажем, как построена работа с концептами роботов на проекте War Robots. Разработка концептов (или даже прототипирование) делается в SketchUp — программе, изначально разработанной для моделирования интерьеров, а вовсе не роботов. Зато этот редактор легко освоить и заниматься 3D-прототипированием, не особо разбираясь в 3D-редакторах и нюансах моделирования.
Сначала робот принимает форму с учётом заданных геймдизайнерами размеров. Потом художник проверяет, чтобы пушки не пересекались с геометрией, а ноги при сгибе не задевали другие части модели.
Дальше поверх рендера в ракурсе три четверти художник рисует среднюю и мелкую детализацию.
Потом модель из SketchUp и скетч в фотошопе уходят на финальный моделлинг и текстуринг.
Чем хорош этот метод? Он упрощает работу 3D-художников — им не нужно интерпретировать двумерный рисунок, у них уже есть модель с нужными габаритами и формой. Поэтому расхождения с концептом тут минимальны. Во-вторых, концептеру не нужно тратить время на отрисовку проекций робота спереди, сзади, слева и справа.
Советы
- Концепт-арт — это не просто иллюстрация, а рабочий материал, который пойдёт дальше. Он должен быть читаемым и передавать самое необходимое для дальнейшей разработки.
- Для разработки пропсов (и не только) очень хорошо, когда концептер набрасывает сразу несколько черновых вариантов.
- Если разработка ведётся под смартфоны, не стоит тратить время на излишнюю детализацию. Держите в уме диагональ среднего экрана смартфона и помните, что мелкие детали не будут на нём видны.
- Для ускорения процесса не стоит пренебрегать фотобашингом (быстрым составлением арта из фотографий с небольшой обработкой) и использованием готовых 3D-рендеров, если есть такая возможность. Это не чит, ведь наша цель — не создать уникальное произведение искусства, а набросать персонажа.
- Стоит поискать документы с описанием разработки концептов для популярных проектов. Например, Character Art Guide для Dota 2.
- Ещё один полезный ресурс на английском со сборником ссылок на тему.
Домашнее задание
Начнем готовить оригинальный арт и модели для нашего прототипа!
- Напишите подробное ТЗ для одного персонажа или объекта. Не забудьте указать характеристики, роль, абилки и способы взаимодействия с игроком, миром или интерфейсом, если такие есть.
- Нарисуйте или соберите концепт-арт по ТЗ. Можно попробовать метод фотобашинга, а можно подключить художника — всё на ваше усмотрение. Помните, что этот арт в дальнейшем должен пойти в работу и стать частью вашей игры, а не остаться просто красивой картинкой на рабочем столе.
В следующей статье разберём, как концепты становятся внутриигровыми объектами.
Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.